엔비디아(Nvidia)가 게임용 반도체 공급 부족이 연말까지 지속될 수 있다고 경고했다. 이 전망은 이미 소비자 수요 둔화로 인해 판매가 약화된 비디오 게임 업계에 추가적인 부담이 될 것으로 보인다.
2026년 2월 26일, 로이터의 보도에 따르면, 엔비디아의 재무 책임자 콜레트 크레스(Colette Kress)는 수요일 분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 메모리 칩 공급 제약이 현 분기 및 그 이후에도 자사 게임용 사업에 타격을 줄 것으로 예상한다고 말했다.
“공급을 더 확보하고 싶지만, 몇 개 분기 동안은 매우 타이트할 것으로 믿는다. 연말쯤 상황이 좋아지면 전년 대비 성장률을 다시 생각해볼 기회가 있을 수 있다. 다만, 현시점에서 확답하기는 이르다.”
배경으로는 인공지능(AI) 역량 확충을 위해 기술 업계가 대규모로 투자를 늘리면서 메모리 칩에 대한 수요가 공급을 초과했고, 이로 인해 가격이 급등하며 제조사들이 마진이 높은 데이터센터용 칩을 우선적으로 처리하고 있다는 점이 있다. 이러한 우선순위는 스마트폰, 개인용 컴퓨터(PC), 게임 콘솔 등 소비자 전자제품용 부품 공급에 제약을 초래했다.
엔비디아 칩은 PC 게임 전반에서 널리 사용되며, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 콘솔에도 채택돼 있다. 한편, 소니의 플레이스테이션(PlayStation)과 마이크로소프트의 엑스박스(Xbox) 콘솔은 AMD 하드웨어를 사용한다.
시장 조사 업체 TrendForce의 12월 전망을 인용하면, 콘솔 시장은 올해 4.4% 감소가 예상되며 이는 이전 예측치인 3.5% 감소보다 더 악화된 것이다.
용어 설명
메모리 칩은 컴퓨터, 서버, 모바일 기기 등에서 데이터를 임시로 저장·관리하는 반도체다. 메모리 칩은 DRAM(동적 임의 접근 메모리)과 플래시 메모리 등으로 구분되며, AI 연산을 처리하는 데이터센터에서는 대량의 고성능 메모리 수요가 발생한다. 이로 인해 제조사는 제한된 생산능력을 더 높은 수익을 내는 데이터센터용 주문에 우선 배정한다.
데이터센터용 칩은 대규모 연산 처리와 AI 모델 학습·추론에 특화된 제품으로, 일반 소비자용 칩보다 단가가 높고 제조사의 수익성(마진)이 높다. 따라서 공급이 제한된 상황에서는 제조사가 수익성이 높은 데이터센터용 주문을 우선시하는 경향이 있다.
산업적·경제적 영향 분석
첫째, 콘솔 및 PC 게임 시장의 단기 판매 둔화이 예상된다. 공급 부족이 연말까지 지속될 경우, 제조사들은 제품 출하 지연이나 생산량 감소를 겪게 되고 이는 소매 재고 부족으로 이어진다. 이미 TrendForce의 전망에서 콘솔 출하가 하향 조정된 점은 이러한 흐름을 반영한다.
둘째, 가격 상승 압력이 발생할 가능성이 있다. 메모리 칩의 공급 부족으로 가격이 오르면 최종 제품(예: 콘솔, 고성능 게이밍 PC, 일부 주변기기)의 제조원가가 상승하게 되고, 제조사는 가격 인상을 통해 일부 비용을 전가할 수 있다. 소비자 수요가 회복국면이 아니면 가격 인상은 판매 부진을 더 악화시킬 위험이 있다.
셋째, 엔비디아의 수익 구조에 대한 영향은 복합적이다. 크레스의 발언처럼, 엔비디아는 게임용 GPU 수요가 강함에도 공급 제약으로 매출 확대가 제약될 수 있다. 하지만 데이터센터 관련 제품의 높은 마진과 지속적 수요는 회사 전체 매출과 수익성 측면에서 부분적인 상쇄 요인으로 작용할 수 있다. 결과적으로 분기별 실적 변동성이 커질 가능성이 있다.
넷째, 공급망(서플라이체인) 재편 가능성이 존재한다. 반도체 수요 불균형이 장기간 지속되면, 게임기·PC 제조사들은 대체 소스 확보, 공급계약 재협상, 재고관리 전략 강화 등으로 대응할 것이며 이는 중장기적으로 공급망 구조 변화를 촉발할 수 있다.
다섯째, 거시경제적 파급은 제한적이나 주목할 필요가 있다. 특정 부문(콘솔, PC 게이밍)에 집중된 공급 제약은 해당 분야의 고용·투자에 영향을 줄 수 있고, 반도체 가격 상승은 일부 소비재 인플레이션 요인으로 작용할 수 있다. 그러나 전체 소비자 물가에 미치는 영향은 메모리 칩이 차지하는 비중과 기간에 따라 다르다.
전망 및 시나리오
단기(몇 개 분기): 공급 제약으로 게임용 반도체의 가용 물량은 제한적이며, 제조·출하 지연과 가격 변동성이 계속될 가능성이 높다. 엔비디아와 콘솔 제조사들은 생산 우선순위와 고객 배분 전략을 조정할 것이다.
중기(연말 전후): 크레스가 언급한 대로 연말 경 개선 가능성은 존재하지만, 이는 생산능력(CAPA) 확충 속도, 메모리 칩 공급 회복 정도, AI 수요의 추가 확대 여부에 따라 달라진다. 만약 AI 수요가 계속 가파르게 증가하면 데이터센터용 제품 우선순위가 지속돼 소비자용 공급 회복이 지연될 수 있다.
장기(1년 이상): 반도체 제조사들의 설비 투자 확대와 신규 팹(fab) 가동으로 공급이 점차 개선될 가능성이 있다. 다만, 설비 확충에는 통상 수개월에서 수년이 소요되므로 단기간 내 완전한 정상화는 기대하기 어렵다.
결론
엔비디아의 발표는 반도체 시장의 수요·공급 불균형이 게임 산업과 소비자 전자제품에 실질적 영향을 미치고 있음을 재확인시킨다. 단기적으로는 공급 제약과 가격 변동성이 지속되며, 연말을 기점으로 개선 가능성은 있으나 확정적이지 않다. 업계는 생산 우선순위, 가격 전략, 재고 관리 등을 통해 리스크를 관리할 것으로 보이며, 투자 및 정책 측면에서도 반도체 공급 안정화가 중요한 과제로 남아 있다.




